《千棋百计》如何用肉鸽解放象棋2006年,鲍比·费舍尔在一档电台节目里宣判了象棋的死刑:"象棋已经彻底死了。它现在全是记忆和预先编排。非常无趣。毫无创造性。"二十年后,马格努斯·卡尔森用行动呼应了费舍尔的判断。他放弃了古典象棋世界冠军的卫冕,转而押注自由式象棋,一种随机化开局棋子排列的变体,让所有开局理论化为废纸。2026年2月,卡尔森在魏森豪斯赢得了首届自由式象棋世界冠军,这是他职业生涯的第21个世界头衔。费舍尔和卡尔森在说的,是同一个问题:象棋的重量。经过一千五百年的积累——从古印度的恰图兰卡,到波斯帝国的沙特朗日,到十五世纪欧洲的规则定型——象棋已经不只是游戏。它是歌德所说的"智慧的试金石",是冷战时期苏联证明制度优越性的文化武器,是一座被开局理论、残局定式、引擎分析层层堆叠而成的知识金字塔。想触碰它的"美"?先爬上去。而一个不会下象棋的法国年轻人,用一款肉鸽游戏问了费舍尔和卡尔森都没问出的问题:如果这座金字塔不需要被攀登,而是可以被拆掉呢?这个年轻人叫保罗·乔瓦尼尼(Paul Giovannini),化名Blukulélé。他做的游戏叫《千棋百计》(Gambonanza),2026年5月1日发售。它的核心设计立场,藏在开发者一句轻描淡写的自白里——"我并非国际象棋专家。意识到这一点非但没有让我气馁,反而激励了我"我也并非国际象棋专家,只在去年夏天多邻国推出的象棋课程里面一直打卡,目前在多邻国中的Elo机制中有1400分,处于初级入门棋手的水平。我也想体验一下这个肉鸽国际象棋。外行的礼物乔瓦尼尼二十八岁,法国人,六年游戏行业经验。他的职业生涯起步于超休闲手游工作室——三年时间里,他每周原型一个新游戏。他称之为"快速迭代的训练"。超休闲游戏的逻辑是抓住一个核心机制、做到够好玩、然后立刻转去下一个。当他决定跳出来做独立游戏时,他先做了一款双摇杆射击(《OVERWHELMED》),三个月完成。然后做了一款塔防(《Sunstone War》)。做完《Sunstone War》之后他陷入创作空虚。找不到让自己兴奋的点子。他跟自己的对话是:"别想了,做点什么吧。不要期待,只是做原型。"然后两个东西击中了他。第一个是Netflix的《后翼弃兵》。这部剧让很多人重新看到了象棋的"诗意和电影感",也让乔瓦尼尼开始在网上下棋,尽管一败涂地。他说自己爱上了象棋的美,但每一次对弈都在提醒他:真正的象棋之美被锁在知识的壁垒后面。开局理论、残局定式、引擎分析,想走到能欣赏"美"的那一步,你首先需要投入数百小时去记忆那些和"美"毫不相干的东西。第二个是《小丑牌》。他说《小丑牌》的设计给了他一次重击——一个游戏怎么能把层层叠叠的复杂性叠加上去,却保持一切可读?他意识到自己之前对"可及性"的认知是错误的:降低复杂度不是唯一的可及性之路。用系统涌现替代记忆负担,也是一条路。这两个击中叠加在一起,产生了一个堪称奇异的化学反应:一个被象棋之美吸引、却被象棋之难排斥的人,决定做一款别人觉得他“没资格”做的游戏。这份"外行"的身份,给了他一种内行没有的视角。如果是一个象棋大师在设计"破坏规则的道具"时,可能下意识地守住某些底线"小兵不能这么强,它违背了兵的基本定义"。而一个不知道兵应该多强的人,会把兵做到"吃子后跳过对手回合",因为在肉鸽的逻辑里,这只是一个有趣的连锁触发机制,和棋理无关。类似的故事在游戏史上有过,但不多见。《我的世界》的作者Notch不是建筑师,《矮人要塞》的作者Tarn Adams不是历史学家,《Baba Is You》的作者Arvi Teikari不是语言学家。外行视角的危险和礼物是同一件事:你看不到"应该怎么做",所以你只能看到"可以怎么做"。150多种奇兵里,有许多是对象棋文化彩蛋的致敬——Boss都是现实中的顶尖国际象棋棋手,不知道这些大师知道自己被做进游戏有什么感想,里面的大多数奇兵,在现实中都有出处,可以说是把现实中国际象棋有关的梗做成了道具。这些梗是给象棋外围文化参与者设计的,《千棋百计》也正是为这群人设计的。被发现的棋盘游戏《千棋百计》的视觉语言是:像素艺术、CRT复古滤镜、游乐场式的明亮配色。商店界面是老虎机和弹珠台,Boss登场带着街机游戏的像素动画,整个氛围像一台被遗忘在嘉年华角落的街机柜。这当然有《小丑牌》的影子。乔瓦尼尼不否认,他说小丑牌给了他一次"设计重击"(design slap)。但他给千棋百计设定的美学目标,和小丑牌的赌场迷幻不在同一个方向。他在Pocket Gamer的采访里给出了自己的关键词:"像是在阁楼里发现的奇怪棋盘游戏,几乎像《勇敢者游戏》。"游戏中使用低分辨率、扫描线、微微抖动的画面,这些技术痕迹在暗示一种"旧玩具"的质感。你拿到的不是一副崭新的国际象棋,而是一盒布满灰尘、规则说明已经丢失、只能靠自己摸索怎么玩的旧棋盘。这恰好就是游戏想要你进入的心理状态:忘记你知道的一切关于象棋的事。你的开局定式、你的战术模式、你对"好棋"和"坏棋"的判断,在这里都不作数。它用一种"业余"的美学包裹了一个"业余"的立场:如果你不会下棋,你反而拥有某种优势。游戏中马戏团的主题进一步放大了这种取向。国际象棋传统上被包裹在沉默、木纹、深色图书馆的精英氛围里,费舍尔本人参加世界冠军赛时要求绝对安静,连摄影师的快门声都会让他分心。而《千棋百计》把这一切推入了一个喧闹的游乐场,吃子有华丽的粒子特效,每一轮结束都有老虎机式的结算动画。它用游乐场的嘈杂,消解了象棋的肃穆。不过,视听语言并非没有瑕疵。游戏只有一首BGM——菜单、战斗、商店、Boss战,全部循环同一首曲子。这个选择在最初几小时里或许营造了一种"游乐场背景音乐"的沉浸感,但二十五个回合的重复足以让它从"洗脑"变成"折磨"。并且游戏中的动效不够"激烈",没有吸血鬼幸存者那种打开老虎机的爽快,也没有小丑牌手感的干脆利落。崩塌的棋盘《千棋百计》的核心机制把原有的"将死国王",改成了"吃掉对方全部棋子"。这个改动非常巧妙。古典象棋是一把手术刀,原本目标单一,所有战术围绕一颗棋子展开。而"全歼"把手术刀换成了锤子:你必须持续进攻、持续吃子、不能有闲置回合。一个消极防守的象棋选手或许能撑到和棋,但在《千棋百计》里,五回合内没有任何棋子被吃,棋盘格子就开始随机崩塌,站在上面的棋子一起坠入虚空。这个被称作"崩塌"的机制,是整个游戏重要的设计。强行加快游戏节奏。传统象棋里,棋手可以花十五分钟思考一步棋,深度计算是象棋的核心乐趣之一。而崩塌机制把每一局压缩成一个严苛的时限:你必须进攻,必须交换,必须冒险。残局里那种"慢慢磨死对手"的从容在这里不存在。在这个强制的进攻节奏之上,《千棋百计》叠加了肉鸽的构筑层。核心道具是150多种"奇兵"——命名既是国际象棋术语"开局奇兵",也是巴尔干化的"策略"。它们是被动强化道具,可以颠覆象棋的基本规则:兵吃子后跳过对手回合、主教像皇后一样移动、车死亡时给周围格子加护盾、骑士每回合可以多走一次。奇兵系统的核心设计逻辑:通过"赋权",让每一颗棋子都能获得碾压全场的能力,让弱势棋子有理由被选中。一个堆满"奇兵"的build,能让小兵变成无限复制的自爆型冲锋单位。一个"车系"build能让车变成全图位移的移动堡垒。一个"主教系"build能让主教在棋盘上画出激光轨迹,扫过即消灭。实战中,这些奇兵之间的协同效应构成了游戏最核心的乐趣。"兵吃子跳过对手回合"配上"兵升格为皇后"再加上"皇后吃子后可以再动"——三张奇兵叠加,一个兵就能在一回合内吃掉半张棋盘。这种连锁反应的爽感,和《小丑牌》里触发一套完美combo让分数飙升到天文数字的心理机制完全同构。辅助系统同样在强化"进攻即兴"的取向。预备区系统允许玩家在棋盘外储备至多七颗棋子,随时部署,这让局中的战术调度多了一层"我还有后手"的暗线。棋盘格升级让每一个格子都可能变成护盾、金矿、陷阱或祝福,把"站位"从战术概念变成了资源管理。兵升格机制保留了国际象棋的灵魂规则,但在五格长的微型棋盘上,冲到对方底线只需要三回合——升格是兵在到达对方底线时,可以变成任意一种棋子。《千棋百计》要的是一种不需要记忆、不需要定式、每一局都从零开始构建的象棋体验。用肉鸽的逻辑重新定义什么叫'会下棋'"。但这里有一个绕不开的问题:当构筑深度足以碾压对手的时候,对手是谁?装傻的AI,和不可回避的困境现在谈问题。但谈问题之前,先看另一款游戏。2018年,Subset Games两人团队,靠《FTL》一举成名,拿出了他们的第二款作品《陷阵之志》(Into the Breach)。这款游戏的回合制战斗设定是:每回合开始前,敌人会把自己的行动意图全部摊在棋盘上。哪只怪物要移动到哪个格子、攻击哪个目标、造成几点伤害,用箭头和数字,一目了然。玩家所有行动都在已知威胁下进行。没有命中率判定,没有战争迷雾,没有"对手到底在想什么"的猜测。Justin Ma和Matthew Davis把这个决定称为"完全信息"。他们的设计目标只有一句话:"我们希望每一次死亡,都让你觉得是自己的错。"这个决定的连锁反应远远超出了他们的预期,它是多米诺骨牌的第一张。既然敌人意图透明,玩家很容易躲避攻击,于是游戏必须保护无法移动的建筑物而非保护自己。既然保护建筑物是核心,武器就不能只造成伤害,必须有推拉、位移、阻挡功能。既然攻击效果必须在一屏内展示清楚,所有武器就只能正交瞄准(上下左右)。说回《千棋百计》。《千棋百计》的AI在高难度下的行为模式是会主动走进你布下的陷阱,或者在没有其他棋子进行联防的情况下直接走进你的棋子的攻击范围内。这里有一个需要被严肃对待的结构性悖论。《千棋百计》创造了一个规则不断被改写的象棋环境:150多种奇兵可以组合出无数种局面,棋盘大小从5×5逐步扩展到8×8,格子上的陷阱和护盾让每一个位置的含义不断变化。而现有象棋引擎之所以卓越,是因为它们建立在规则完全不变的前提下,通过分析数十亿盘棋局来学习最优策略。《千棋百计》的每一局里,奇兵配置、棋盘状态、棋子数量都是独一无二的。没有十亿盘类似的棋局可供学习。但《陷阵之志》提供了一条完全不同的出路。Subset Games的做法是:不尝试把AI做聪明,而是把AI的每一步都摊在明处。在《陷阵之志》里,怪物的AI极其简单,它本质上就是遍历所有可攻击目标,挑价值最高的打,加一点随机波动。Justin Ma的原话是:"我们不喜欢做AI……在这个系统里,怪物不需要聪明。你可以让它们互相攻击、走进火焰,这些看起来很蠢的行为,在回合解谜的结构里是合理的。"当AI的意图完全透明,AI的愚蠢就不再是"愚蠢",它是谜题的一部分。那么不会再抱怨"对手居然看不出这个显而易见的陷阱",因为对手的行动本来就不是在跟你斗智。它就变成一组已知条件,你要做的是在你的回合里找到最优解。把这个思路移植到《千棋百计》的棋盘上,会是什么样子?在每一回合开始前,AI的下一步行动被标注在棋盘上:哪个棋子要走到哪个格子,要攻击你哪颗棋子。你拥有完全的信息,然后你行动。如果AI的走法在你看来是"送子",你可能不会觉得它蠢了,你看到了一个已知条件,并做出了最优应对。如果你被吃了皇后,也不是因为AI突然变聪明,是因为你在已知的威胁面前没能算出最优解。这套方案不是没有代价。它会从根本上改变《千棋百计》的体验性质,从"对抗博弈"彻底转向"残局解题"。但对于一款已经将胜利条件从将死改成全歼、用崩塌机制强制进攻、让150种道具不断改写规则的游戏来说,它本来就不是在模拟"对抗"。它从一开始就是在制造残局。 放弃让AI"扮演一个聪明的对手",转而让它"提供一组透明的已知条件",把策略的深度从"猜测对方意图"转移到"在给定条件下寻找最优解"。一个真正的象棋残局,从来不要求你猜测对手在想什么,它只问你能不能看到那个最优的解。高难度与人的余烬《千棋百计》的高难度从第四档开始,AI先手、Boss无敌、崩塌加速——确实让大量玩家感受到的不是"挑战"而是"折磨"。这引出问题:当一款游戏选择高难度,它在选择什么?最近《吸血鬼幸存者》作者发布了新作《吸血鬼爬行者》,一款卡牌游戏。难度几乎为零。玩家只需要做出简单的决策就可以顺利通关。《杀戮尖塔2》——其实不想提,但不提就像故意看不见房间里的大象——本身并不差,但后续的改动确实动摇了DBG(卡牌构筑游戏)的核心体验。低难度带来的爽感,与高难度带来的成就感,并无对错之分。但《千棋百计》选择了后者。在谈这个选择为什么值得被辩护之前,先谈象棋。有一个声音已经存在了很久:象棋正在被AI取代。AlphaZero击败鳕鱼AI之后,很多人说,AI已经比所有人类都强了,人类之间下棋还有什么意义?说这话的人,大概率没有看过一场真正的象棋比赛。2023年国际象棋世界冠军赛决赛,丁立人对涅波。那时我还完全不懂棋。但有一个画面至今刻在脑子里。丁立人即将获胜的时刻,涅波也意识到了局面。他转头看向奖杯,愣了一秒,重新回到棋盘上,想要找到翻盘的方法。手伸出去,在即将碰触棋子的时候又缩了回来。再次看向奖杯,手里不断翻腾着已经吃掉的棋子。最后,他把头扭到另一边,身体和腰塌了下去,随手一推,棋子倒了。嘴唇在颤抖。确认即将失败后,他伸手和丁立人握了握。起身离开椅子的时候,被椅子腿绊了一下,踉跄着走下台。而丁立人没有表现出胜利的狂喜。他双手撑头,沉默不语。好像刚才的厮杀已经耗尽了全部精力。那一刻我想到的是:就算是世界冠军,在面临失败的时候,也会迷茫、脆弱、手足无措得像个孩子吗?涅波转头看奖杯的那一秒,他知道自己算不出来了,但他依然望了一眼那个象征最高荣誉的东西。手碰到棋子又缩回来,是因为一个顶尖棋手在那一刻意识到:棋盘上已经不存在自己没看见的解法了。推倒棋子、被椅子绊住、嘴唇颤抖,这些不是因为他弱。恰恰是因为他太强了。强到知道失败意味着什么,强到无法用"我还没尽全力"来安慰自己。还不止涅波。很多顶尖棋手,在最后的拼杀阶段都会犯下匪夷所思的低级错误。那感觉就像你参与了一场世界级的数学竞赛,在最后冲刺关头,算错了一加一等于二,从而输了比赛。那种错误无从修正,只能告诉自己下次冷静一些。但你也会问自己:我已经是这个星球上最顶尖的人之一了,却还是会犯这种错误,我还能如何进步?这也回答了AI无法取代的东西是什么。“鳕鱼”国际象棋AI永远不会在算不出来的时候望向奖杯。AlphaZero永远不会在失败的时候嘴唇颤抖、身体塌下去、被椅子绊倒。AI没有身体,没有恐惧,没有一个在最后时刻依然拼命翻盘、然后被失败砸碎的心。挑战从来不是为了战胜所有人。只要战胜对面的那个人就够了。说回《千棋百计》。它的高难度设计有许多值得批评的地方。但把难度本身当作"问题",会错过更重要的事。残局中拼命寻找解法,手在棋子之间犹豫,最后走一步你也不知道对不对的棋。它复现了策略游戏的心跳。它不是一款让你"变强"的象棋游戏。它是一款让你"觉得象棋很美"的象棋游戏。它用肉鸽的随机性和构筑的成长感,替换了象棋学习中那漫长的、令人沮丧的"什么都不懂"的阶段。你在第一局游戏里就能体验到弃兵协同的快乐——而这在传统象棋里,可能需要你下好几个月棋才能第一次体会到某个开局陷阱的快感。
2006年,鲍比·费舍尔在一档电台节目里宣判了象棋的死刑:"象棋已经彻底死了。它现在全是记忆和预先编排。非常无趣。毫无创造性。"
二十年后,马格努斯·卡尔森用行动呼应了费舍尔的判断。他放弃了古典象棋世界冠军的卫冕,转而押注自由式象棋,一种随机化开局棋子排列的变体,让所有开局理论化为废纸。2026年2月,卡尔森在魏森豪斯赢得了首届自由式象棋世界冠军,这是他职业生涯的第21个世界头衔。
费舍尔和卡尔森在说的,是同一个问题:象棋的重量。经过一千五百年的积累——从古印度的恰图兰卡,到波斯帝国的沙特朗日,到十五世纪欧洲的规则定型——象棋已经不只是游戏。它是歌德所说的"智慧的试金石",是冷战时期苏联证明制度优越性的文化武器,是一座被开局理论、残局定式、引擎分析层层堆叠而成的知识金字塔。想触碰它的"美"?先爬上去。
而一个不会下象棋的法国年轻人,用一款肉鸽游戏问了费舍尔和卡尔森都没问出的问题:如果这座金字塔不需要被攀登,而是可以被拆掉呢?
这个年轻人叫保罗·乔瓦尼尼(Paul Giovannini),化名Blukulélé。他做的游戏叫《千棋百计》(Gambonanza),2026年5月1日发售。它的核心设计立场,藏在开发者一句轻描淡写的自白里——"我并非国际象棋专家。意识到这一点非但没有让我气馁,反而激励了我"
我也并非国际象棋专家,只在去年夏天多邻国推出的象棋课程里面一直打卡,目前在多邻国中的Elo机制中有1400分,处于初级入门棋手的水平。我也想体验一下这个肉鸽国际象棋。
外行的礼物
乔瓦尼尼二十八岁,法国人,六年游戏行业经验。他的职业生涯起步于超休闲手游工作室——三年时间里,他每周原型一个新游戏。他称之为"快速迭代的训练"。超休闲游戏的逻辑是抓住一个核心机制、做到够好玩、然后立刻转去下一个。
当他决定跳出来做独立游戏时,他先做了一款双摇杆射击(《OVERWHELMED》),三个月完成。然后做了一款塔防(《Sunstone War》)。
做完《Sunstone War》之后他陷入创作空虚。找不到让自己兴奋的点子。他跟自己的对话是:"别想了,做点什么吧。不要期待,只是做原型。"
然后两个东西击中了他。
第一个是Netflix的《后翼弃兵》。这部剧让很多人重新看到了象棋的"诗意和电影感",也让乔瓦尼尼开始在网上下棋,尽管一败涂地。他说自己爱上了象棋的美,但每一次对弈都在提醒他:真正的象棋之美被锁在知识的壁垒后面。开局理论、残局定式、引擎分析,想走到能欣赏"美"的那一步,你首先需要投入数百小时去记忆那些和"美"毫不相干的东西。
第二个是《小丑牌》。他说《小丑牌》的设计给了他一次重击——一个游戏怎么能把层层叠叠的复杂性叠加上去,却保持一切可读?他意识到自己之前对"可及性"的认知是错误的:降低复杂度不是唯一的可及性之路。用系统涌现替代记忆负担,也是一条路。
这两个击中叠加在一起,产生了一个堪称奇异的化学反应:一个被象棋之美吸引、却被象棋之难排斥的人,决定做一款别人觉得他“没资格”做的游戏。
这份"外行"的身份,给了他一种内行没有的视角。如果是一个象棋大师在设计"破坏规则的道具"时,可能下意识地守住某些底线"小兵不能这么强,它违背了兵的基本定义"。而一个不知道兵应该多强的人,会把兵做到"吃子后跳过对手回合",因为在肉鸽的逻辑里,这只是一个有趣的连锁触发机制,和棋理无关。
类似的故事在游戏史上有过,但不多见。《我的世界》的作者Notch不是建筑师,《矮人要塞》的作者Tarn Adams不是历史学家,《Baba Is You》的作者Arvi Teikari不是语言学家。外行视角的危险和礼物是同一件事:你看不到"应该怎么做",所以你只能看到"可以怎么做"。
150多种奇兵里,有许多是对象棋文化彩蛋的致敬——Boss都是现实中的顶尖国际象棋棋手,不知道这些大师知道自己被做进游戏有什么感想,里面的大多数奇兵,在现实中都有出处,可以说是把现实中国际象棋有关的梗做成了道具。这些梗是给象棋外围文化参与者设计的,《千棋百计》也正是为这群人设计的。
被发现的棋盘游戏
《千棋百计》的视觉语言是:像素艺术、CRT复古滤镜、游乐场式的明亮配色。商店界面是老虎机和弹珠台,Boss登场带着街机游戏的像素动画,整个氛围像一台被遗忘在嘉年华角落的街机柜。
这当然有《小丑牌》的影子。乔瓦尼尼不否认,他说小丑牌给了他一次"设计重击"(design slap)。但他给千棋百计设定的美学目标,和小丑牌的赌场迷幻不在同一个方向。他在Pocket Gamer的采访里给出了自己的关键词:"像是在阁楼里发现的奇怪棋盘游戏,几乎像《勇敢者游戏》。"
游戏中使用低分辨率、扫描线、微微抖动的画面,这些技术痕迹在暗示一种"旧玩具"的质感。你拿到的不是一副崭新的国际象棋,而是一盒布满灰尘、规则说明已经丢失、只能靠自己摸索怎么玩的旧棋盘。
这恰好就是游戏想要你进入的心理状态:忘记你知道的一切关于象棋的事。你的开局定式、你的战术模式、你对"好棋"和"坏棋"的判断,在这里都不作数。它用一种"业余"的美学包裹了一个"业余"的立场:如果你不会下棋,你反而拥有某种优势。
游戏中马戏团的主题进一步放大了这种取向。国际象棋传统上被包裹在沉默、木纹、深色图书馆的精英氛围里,费舍尔本人参加世界冠军赛时要求绝对安静,连摄影师的快门声都会让他分心。而《千棋百计》把这一切推入了一个喧闹的游乐场,吃子有华丽的粒子特效,每一轮结束都有老虎机式的结算动画。它用游乐场的嘈杂,消解了象棋的肃穆。
不过,视听语言并非没有瑕疵。游戏只有一首BGM——菜单、战斗、商店、Boss战,全部循环同一首曲子。这个选择在最初几小时里或许营造了一种"游乐场背景音乐"的沉浸感,但二十五个回合的重复足以让它从"洗脑"变成"折磨"。并且游戏中的动效不够"激烈",没有吸血鬼幸存者那种打开老虎机的爽快,也没有小丑牌手感的干脆利落。
崩塌的棋盘
《千棋百计》的核心机制把原有的"将死国王",改成了"吃掉对方全部棋子"。
这个改动非常巧妙。古典象棋是一把手术刀,原本目标单一,所有战术围绕一颗棋子展开。而"全歼"把手术刀换成了锤子:你必须持续进攻、持续吃子、不能有闲置回合。一个消极防守的象棋选手或许能撑到和棋,但在《千棋百计》里,五回合内没有任何棋子被吃,棋盘格子就开始随机崩塌,站在上面的棋子一起坠入虚空。
这个被称作"崩塌"的机制,是整个游戏重要的设计。强行加快游戏节奏。传统象棋里,棋手可以花十五分钟思考一步棋,深度计算是象棋的核心乐趣之一。而崩塌机制把每一局压缩成一个严苛的时限:你必须进攻,必须交换,必须冒险。残局里那种"慢慢磨死对手"的从容在这里不存在。
在这个强制的进攻节奏之上,《千棋百计》叠加了肉鸽的构筑层。核心道具是150多种"奇兵"——命名既是国际象棋术语"开局奇兵",也是巴尔干化的"策略"。它们是被动强化道具,可以颠覆象棋的基本规则:兵吃子后跳过对手回合、主教像皇后一样移动、车死亡时给周围格子加护盾、骑士每回合可以多走一次。
奇兵系统的核心设计逻辑:通过"赋权",让每一颗棋子都能获得碾压全场的能力,让弱势棋子有理由被选中。一个堆满"奇兵"的build,能让小兵变成无限复制的自爆型冲锋单位。一个"车系"build能让车变成全图位移的移动堡垒。一个"主教系"build能让主教在棋盘上画出激光轨迹,扫过即消灭。
实战中,这些奇兵之间的协同效应构成了游戏最核心的乐趣。"兵吃子跳过对手回合"配上"兵升格为皇后"再加上"皇后吃子后可以再动"——三张奇兵叠加,一个兵就能在一回合内吃掉半张棋盘。这种连锁反应的爽感,和《小丑牌》里触发一套完美combo让分数飙升到天文数字的心理机制完全同构。
辅助系统同样在强化"进攻即兴"的取向。预备区系统允许玩家在棋盘外储备至多七颗棋子,随时部署,这让局中的战术调度多了一层"我还有后手"的暗线。棋盘格升级让每一个格子都可能变成护盾、金矿、陷阱或祝福,把"站位"从战术概念变成了资源管理。兵升格机制保留了国际象棋的灵魂规则,但在五格长的微型棋盘上,冲到对方底线只需要三回合——升格是兵在到达对方底线时,可以变成任意一种棋子。
《千棋百计》要的是一种不需要记忆、不需要定式、每一局都从零开始构建的象棋体验。用肉鸽的逻辑重新定义什么叫'会下棋'"。
但这里有一个绕不开的问题:当构筑深度足以碾压对手的时候,对手是谁?
装傻的AI,和不可回避的困境
现在谈问题。但谈问题之前,先看另一款游戏。
2018年,Subset Games两人团队,靠《FTL》一举成名,拿出了他们的第二款作品《陷阵之志》(Into the Breach)。这款游戏的回合制战斗设定是:每回合开始前,敌人会把自己的行动意图全部摊在棋盘上。哪只怪物要移动到哪个格子、攻击哪个目标、造成几点伤害,用箭头和数字,一目了然。玩家所有行动都在已知威胁下进行。没有命中率判定,没有战争迷雾,没有"对手到底在想什么"的猜测。
Justin Ma和Matthew Davis把这个决定称为"完全信息"。他们的设计目标只有一句话:"我们希望每一次死亡,都让你觉得是自己的错。"这个决定的连锁反应远远超出了他们的预期,它是多米诺骨牌的第一张。既然敌人意图透明,玩家很容易躲避攻击,于是游戏必须保护无法移动的建筑物而非保护自己。既然保护建筑物是核心,武器就不能只造成伤害,必须有推拉、位移、阻挡功能。既然攻击效果必须在一屏内展示清楚,所有武器就只能正交瞄准(上下左右)。
说回《千棋百计》。
《千棋百计》的AI在高难度下的行为模式是会主动走进你布下的陷阱,或者在没有其他棋子进行联防的情况下直接走进你的棋子的攻击范围内。
这里有一个需要被严肃对待的结构性悖论。《千棋百计》创造了一个规则不断被改写的象棋环境:150多种奇兵可以组合出无数种局面,棋盘大小从5×5逐步扩展到8×8,格子上的陷阱和护盾让每一个位置的含义不断变化。而现有象棋引擎之所以卓越,是因为它们建立在规则完全不变的前提下,通过分析数十亿盘棋局来学习最优策略。《千棋百计》的每一局里,奇兵配置、棋盘状态、棋子数量都是独一无二的。没有十亿盘类似的棋局可供学习。
但《陷阵之志》提供了一条完全不同的出路。
Subset Games的做法是:不尝试把AI做聪明,而是把AI的每一步都摊在明处。在《陷阵之志》里,怪物的AI极其简单,它本质上就是遍历所有可攻击目标,挑价值最高的打,加一点随机波动。Justin Ma的原话是:"我们不喜欢做AI……在这个系统里,怪物不需要聪明。你可以让它们互相攻击、走进火焰,这些看起来很蠢的行为,在回合解谜的结构里是合理的。"
当AI的意图完全透明,AI的愚蠢就不再是"愚蠢",它是谜题的一部分。那么不会再抱怨"对手居然看不出这个显而易见的陷阱",因为对手的行动本来就不是在跟你斗智。它就变成一组已知条件,你要做的是在你的回合里找到最优解。
把这个思路移植到《千棋百计》的棋盘上,会是什么样子?
在每一回合开始前,AI的下一步行动被标注在棋盘上:哪个棋子要走到哪个格子,要攻击你哪颗棋子。你拥有完全的信息,然后你行动。如果AI的走法在你看来是"送子",你可能不会觉得它蠢了,你看到了一个已知条件,并做出了最优应对。如果你被吃了皇后,也不是因为AI突然变聪明,是因为你在已知的威胁面前没能算出最优解。
这套方案不是没有代价。它会从根本上改变《千棋百计》的体验性质,从"对抗博弈"彻底转向"残局解题"。但对于一款已经将胜利条件从将死改成全歼、用崩塌机制强制进攻、让150种道具不断改写规则的游戏来说,它本来就不是在模拟"对抗"。它从一开始就是在制造残局。
放弃让AI"扮演一个聪明的对手",转而让它"提供一组透明的已知条件",把策略的深度从"猜测对方意图"转移到"在给定条件下寻找最优解"。
一个真正的象棋残局,从来不要求你猜测对手在想什么,它只问你能不能看到那个最优的解。
高难度与人的余烬
《千棋百计》的高难度从第四档开始,AI先手、Boss无敌、崩塌加速——确实让大量玩家感受到的不是"挑战"而是"折磨"。这引出问题:当一款游戏选择高难度,它在选择什么?
最近《吸血鬼幸存者》作者发布了新作《吸血鬼爬行者》,一款卡牌游戏。难度几乎为零。玩家只需要做出简单的决策就可以顺利通关。《杀戮尖塔2》——其实不想提,但不提就像故意看不见房间里的大象——本身并不差,但后续的改动确实动摇了DBG(卡牌构筑游戏)的核心体验。低难度带来的爽感,与高难度带来的成就感,并无对错之分。但《千棋百计》选择了后者。
在谈这个选择为什么值得被辩护之前,先谈象棋。
有一个声音已经存在了很久:象棋正在被AI取代。AlphaZero击败鳕鱼AI之后,很多人说,AI已经比所有人类都强了,人类之间下棋还有什么意义?
说这话的人,大概率没有看过一场真正的象棋比赛。
2023年国际象棋世界冠军赛决赛,丁立人对涅波。那时我还完全不懂棋。但有一个画面至今刻在脑子里。
丁立人即将获胜的时刻,涅波也意识到了局面。他转头看向奖杯,愣了一秒,重新回到棋盘上,想要找到翻盘的方法。手伸出去,在即将碰触棋子的时候又缩了回来。再次看向奖杯,手里不断翻腾着已经吃掉的棋子。最后,他把头扭到另一边,身体和腰塌了下去,随手一推,棋子倒了。嘴唇在颤抖。确认即将失败后,他伸手和丁立人握了握。起身离开椅子的时候,被椅子腿绊了一下,踉跄着走下台。
而丁立人没有表现出胜利的狂喜。他双手撑头,沉默不语。好像刚才的厮杀已经耗尽了全部精力。
那一刻我想到的是:就算是世界冠军,在面临失败的时候,也会迷茫、脆弱、手足无措得像个孩子吗?
涅波转头看奖杯的那一秒,他知道自己算不出来了,但他依然望了一眼那个象征最高荣誉的东西。手碰到棋子又缩回来,是因为一个顶尖棋手在那一刻意识到:棋盘上已经不存在自己没看见的解法了。
推倒棋子、被椅子绊住、嘴唇颤抖,这些不是因为他弱。恰恰是因为他太强了。强到知道失败意味着什么,强到无法用"我还没尽全力"来安慰自己。
还不止涅波。很多顶尖棋手,在最后的拼杀阶段都会犯下匪夷所思的低级错误。那感觉就像你参与了一场世界级的数学竞赛,在最后冲刺关头,算错了一加一等于二,从而输了比赛。
那种错误无从修正,只能告诉自己下次冷静一些。但你也会问自己:我已经是这个星球上最顶尖的人之一了,却还是会犯这种错误,我还能如何进步?
这也回答了AI无法取代的东西是什么。“鳕鱼”国际象棋AI永远不会在算不出来的时候望向奖杯。AlphaZero永远不会在失败的时候嘴唇颤抖、身体塌下去、被椅子绊倒。AI没有身体,没有恐惧,没有一个在最后时刻依然拼命翻盘、然后被失败砸碎的心。挑战从来不是为了战胜所有人。只要战胜对面的那个人就够了。
说回《千棋百计》。它的高难度设计有许多值得批评的地方。但把难度本身当作"问题",会错过更重要的事。残局中拼命寻找解法,手在棋子之间犹豫,最后走一步你也不知道对不对的棋。它复现了策略游戏的心跳。
它不是一款让你"变强"的象棋游戏。它是一款让你"觉得象棋很美"的象棋游戏。它用肉鸽的随机性和构筑的成长感,替换了象棋学习中那漫长的、令人沮丧的"什么都不懂"的阶段。你在第一局游戏里就能体验到弃兵协同的快乐——而这在传统象棋里,可能需要你下好几个月棋才能第一次体会到某个开局陷阱的快感。