《绝对魔权》的场景设计哲学虽然《绝对魔权》的故事情节本身并没有让我完全满意,但其中运用的一种叙事技巧却因其独特性,我感到非常惊喜。尽管《绝对魔权》中直接展现叙事的时刻寥寥无几(创作者们在其背景故事上倾注了大量心血),但那些浮现出来的叙事却服务于一个我很少见到的游戏机制目标:引导玩家密切关注视觉环境。这种技巧主要体现在角色和任务上:它们会指示玩家前往游戏世界中的特定地点,却不提供任何基于 UI(用户界面)的导航工具。一位海盗女王让我去每局游戏起点附近的一个峡谷里,看看灌木丛后面有什么;一个地精让我帮他们导航去一片沼泽,却不告诉我该怎么走;还有一个神秘的旁白类角色敦促我注意关卡的背景——如果出现了一种特定的小型奇幻生物,就意味着附近有隐藏区域。这与 开发的《哈迪斯 2》形成了鲜明对比,后者是我在玩《绝对魔权》之前接触的最新一款动作 Roguelike 游戏。两款游戏都拥有鲜明的视觉风格,且完美契合其核心玩法。《哈迪斯 2》郁郁葱葱的环境与其等距视角相得益彰,而《绝对魔权》受漫画书启发的艺术风格则服务于其清版动作和格斗游戏的内核。但是,《哈迪斯 2》的故事很少要求我密切关注环境本身。那么,为什么《绝对魔权》要这么做呢?这就是我们要探讨的话题。《绝对魔权》的战斗设计核心:对帧数的极致把控让我们先回到《哈迪斯 2》。与《绝对魔权》一样,《哈迪斯 2》的战斗同样需要精确的预判,以及对武器、能力和神赐力量的创造性组合。但这种时机把握还没有到“极其严苛”的地步。毕竟,与《绝对魔权》中的英雄们不同,墨利诺厄并不是靠“招架(弹反)”来取得胜利的。《哈迪斯 2》的战斗难度主要取决于特定区域内敌人的种类和数量。它并没有完全走向《吸血鬼幸存者》那种模式——在这种模式下,敌人的攻击动画几乎无关紧要,距离才是唯一的判定标准——但缺乏招架机制,确实让玩家更容易将重心放在主动攻击上,而不是被动等待敌人出手。相比之下,《绝对魔权》是一款完全以“招架”为核心的清版动作游戏。在这款游戏中,招架并不是通过把握好时机的“格挡”动作来实现的,而是通过把握好时机的“闪避”动作来完成的。如果你错过了判定窗口,没有任何减伤机制:要么你成功躲开,要么你结结实实挨上一击,要么你成功招架住攻击。结合这一点以及游戏中的“拼刀”系统,玩家必须极其密切地关注敌人的动画。而这些动画非常复杂。一道短暂的闪光会提示即将到来一次可招架的攻击,但这次攻击真正命中的时机却因敌人而异。不像最近一些主打招架的热门游戏,比如《33号远征队》,玩家可以站着不动观察单个敌人的前摇和攻击;《绝对魔权》的玩家必须在抵御四面八方敌人的同时准备好防御。“攻击前摇提示”与“真正命中”之间的间隔要短得多,而且发生在一个更加混乱的环境中。我的理论是: 你可以苦口婆心地告诉玩家去注意敌人的动作,可这样会很多人会失去耐心,只想用蛮力通关。但是,如果你想让玩家全神贯注地盯着你那些精美的艺术设计,引导他们去关注角落、缝隙以及突然出现的意外动作,这确实是个好办法。游戏后期的一个任务让角色深入矮人矿井,玩家得知他们需要重新点燃一个熔炉才能解锁另一个区域。但游戏没有提供任何关于如何操作的指南。当玩家找到熔炉时,只有环境背景中隐约可见的一个巨大的温度计——仅此而已。玩家需要寻找隐藏开关吗?温度会自动上升吗?玩家只有在与生成的敌人战斗,并尝试击打或将他们扔向熔炉边缘时,才能找到答案。这样做会暴露出里面的火焰——只有当玩家将更多敌人投掷到火中时,火焰才会升腾起来。这些时刻让人感觉奇妙地类似于“寻物游戏”,这类游戏向玩家展示细节丰富的 2D 环境,让玩家去寻找指定的隐藏物品。随之而来的那种惊喜与愉悦的“啊哈!”时刻,与《绝对魔权》中的环境秘密高度重合。让玩家专注于环境的重复任务,与要求他们注意战斗动画的任务不谋而合。这是其他重度依赖招架的游戏中常见的设计特征——但《绝对魔权》是我遇到的第一款由角色明确告诉你观察周围环境,且具有强烈叙事合理性的游戏。正是视觉、故事和战斗之间的这种巧妙关系,让我认为这款游戏的叙事是服务于艺术指导的,而不是反过来。隐藏剧情:保持玩家兴趣的秘诀那么,《绝对魔权》的创作者们采用这种叙事方式的初衷是什么呢?我没有在任何地方看到过他们讨论这个话题,之后我根据官网的采访链接获取到一些信息。主创团队们对这款游戏的描述为:“《绝对魔权》是一款动作游戏,所以我们希望尽可能少地打断玩家,”“这就是为什么我们让对话保持相对简短,并严重依赖环境叙事来传达游戏世界和氛围。”游戏的编剧兼叙事设计师表示,他们的目标是通过“层层递进和暗示”向玩家展现故事,并相信玩家的“直觉和智慧”能将这些线索拼凑起来。那么,为什么要设计环境驱动的任务呢?“我们就是游戏里秘密元素的超级粉丝,” “我们一些最棒的游戏记忆来自于发现隐藏路径或意想不到的事物,因此我们自然希望《绝对魔权》也能充满这些元素。” 他指出,其中一些秘密“藏得太深了”,于是艺术总监 Maxime Mary 想出了一个主意:在环境中放置一只小小的单眼兔子作为提示。他补充说,这些方法“符合我们更宏大的目标,即对抗清版动作游戏有时伴随的单调感,以及 Roguelite 游戏中可能出现的重复感。” “秘密和替代路径有助于保持玩家的好奇心,让他们不断探索。”
虽然《绝对魔权》的故事情节本身并没有让我完全满意,但其中运用的一种叙事技巧却因其独特性,我感到非常惊喜。尽管《绝对魔权》中直接展现叙事的时刻寥寥无几(创作者们在其背景故事上倾注了大量心血),但那些浮现出来的叙事却服务于一个我很少见到的游戏机制目标:引导玩家密切关注视觉环境。
这种技巧主要体现在角色和任务上:它们会指示玩家前往游戏世界中的特定地点,却不提供任何基于 UI(用户界面)的导航工具。一位海盗女王让我去每局游戏起点附近的一个峡谷里,看看灌木丛后面有什么;一个地精让我帮他们导航去一片沼泽,却不告诉我该怎么走;还有一个神秘的旁白类角色敦促我注意关卡的背景——如果出现了一种特定的小型奇幻生物,就意味着附近有隐藏区域。
这与 开发的《哈迪斯 2》形成了鲜明对比,后者是我在玩《绝对魔权》之前接触的最新一款动作 Roguelike 游戏。两款游戏都拥有鲜明的视觉风格,且完美契合其核心玩法。《哈迪斯 2》郁郁葱葱的环境与其等距视角相得益彰,而《绝对魔权》受漫画书启发的艺术风格则服务于其清版动作和格斗游戏的内核。但是,《哈迪斯 2》的故事很少要求我密切关注环境本身。
那么,为什么《绝对魔权》要这么做呢?这就是我们要探讨的话题。
《绝对魔权》的战斗设计核心:对帧数的极致把控
让我们先回到《哈迪斯 2》。与《绝对魔权》一样,《哈迪斯 2》的战斗同样需要精确的预判,以及对武器、能力和神赐力量的创造性组合。
但这种时机把握还没有到“极其严苛”的地步。毕竟,与《绝对魔权》中的英雄们不同,墨利诺厄并不是靠“招架(弹反)”来取得胜利的。《哈迪斯 2》的战斗难度主要取决于特定区域内敌人的种类和数量。它并没有完全走向《吸血鬼幸存者》那种模式——在这种模式下,敌人的攻击动画几乎无关紧要,距离才是唯一的判定标准——但缺乏招架机制,确实让玩家更容易将重心放在主动攻击上,而不是被动等待敌人出手。
相比之下,《绝对魔权》是一款完全以“招架”为核心的清版动作游戏。
在这款游戏中,招架并不是通过把握好时机的“格挡”动作来实现的,而是通过把握好时机的“闪避”动作来完成的。如果你错过了判定窗口,没有任何减伤机制:要么你成功躲开,要么你结结实实挨上一击,要么你成功招架住攻击。
结合这一点以及游戏中的“拼刀”系统,玩家必须极其密切地关注敌人的动画。而这些动画非常复杂。一道短暂的闪光会提示即将到来一次可招架的攻击,但这次攻击真正命中的时机却因敌人而异。
不像最近一些主打招架的热门游戏,比如《33号远征队》,玩家可以站着不动观察单个敌人的前摇和攻击;《绝对魔权》的玩家必须在抵御四面八方敌人的同时准备好防御。“攻击前摇提示”与“真正命中”之间的间隔要短得多,而且发生在一个更加混乱的环境中。
我的理论是: 你可以苦口婆心地告诉玩家去注意敌人的动作,可这样会很多人会失去耐心,只想用蛮力通关。但是,如果你想让玩家全神贯注地盯着你那些精美的艺术设计,引导他们去关注角落、缝隙以及突然出现的意外动作,这确实是个好办法。
游戏后期的一个任务让角色深入矮人矿井,玩家得知他们需要重新点燃一个熔炉才能解锁另一个区域。但游戏没有提供任何关于如何操作的指南。当玩家找到熔炉时,只有环境背景中隐约可见的一个巨大的温度计——仅此而已。
玩家需要寻找隐藏开关吗?温度会自动上升吗?玩家只有在与生成的敌人战斗,并尝试击打或将他们扔向熔炉边缘时,才能找到答案。这样做会暴露出里面的火焰——只有当玩家将更多敌人投掷到火中时,火焰才会升腾起来。
这些时刻让人感觉奇妙地类似于“寻物游戏”,这类游戏向玩家展示细节丰富的 2D 环境,让玩家去寻找指定的隐藏物品。随之而来的那种惊喜与愉悦的“啊哈!”时刻,与《绝对魔权》中的环境秘密高度重合。让玩家专注于环境的重复任务,与要求他们注意战斗动画的任务不谋而合。
这是其他重度依赖招架的游戏中常见的设计特征——但《绝对魔权》是我遇到的第一款由角色明确告诉你观察周围环境,且具有强烈叙事合理性的游戏。正是视觉、故事和战斗之间的这种巧妙关系,让我认为这款游戏的叙事是服务于艺术指导的,而不是反过来。
隐藏剧情:保持玩家兴趣的秘诀
那么,《绝对魔权》的创作者们采用这种叙事方式的初衷是什么呢?我没有在任何地方看到过他们讨论这个话题,之后我根据官网的采访链接获取到一些信息。
主创团队们对这款游戏的描述为:“《绝对魔权》是一款动作游戏,所以我们希望尽可能少地打断玩家,”“这就是为什么我们让对话保持相对简短,并严重依赖环境叙事来传达游戏世界和氛围。”
游戏的编剧兼叙事设计师表示,他们的目标是通过“层层递进和暗示”向玩家展现故事,并相信玩家的“直觉和智慧”能将这些线索拼凑起来。
那么,为什么要设计环境驱动的任务呢?
“我们就是游戏里秘密元素的超级粉丝,” “我们一些最棒的游戏记忆来自于发现隐藏路径或意想不到的事物,因此我们自然希望《绝对魔权》也能充满这些元素。” 他指出,其中一些秘密“藏得太深了”,于是艺术总监 Maxime Mary 想出了一个主意:在环境中放置一只小小的单眼兔子作为提示。他补充说,这些方法“符合我们更宏大的目标,即对抗清版动作游戏有时伴随的单调感,以及 Roguelite 游戏中可能出现的重复感。”
“秘密和替代路径有助于保持玩家的好奇心,让他们不断探索。”